Entwickler-Blog #359

    • Offizieller Beitrag

    Hier die Abschnitte in deutsch:


    BEREITSCHAFT DES NEUEN PROJEKTS

    Wenn wir über den Inhalt sprechen, liegt er zwischen einem Drittel und der Hälfte: Die Karte nähert sich nur einem halbfertigen Zustand, da die Entwicklung der Karte die meiste Zeit mit dem Debuggen neuer Technologien in Anspruch nimmt, und auch die Sound- und Grafikeffekte sind es Etwa die Hälfte ist fertig, die Flugzeuge sind weniger als die Hälfte. Generell gibt es noch viel zu tun. Aber wenn wir über Technologien sprechen, haben wir bereits etwa die Hälfte davon fertiggestellt – im Prinzip haben wir die gesamte technologische Basis, die Grundlage für das neue Projekt, geschaffen und sind dabei, die Details zu finalisieren. Dies gilt nicht nur für die Spiel-Engine, sondern auch für das physische Modell, da wir auch am physischen Modell viele Dinge ändern.


    ANSATZ DES SCHADENMODELLS IM NEUEN PROJEKT

    In Great Battles wurde das Prinzip des Schadensmodells von Rise of Flight übernommen – damit es schnell funktioniert, wenn eine Kugel beispielsweise einen Teil des Flügels trifft und je nach Einschlagswinkel die Wahrscheinlichkeit besteht, dass ein Teil davon getroffen wird Die Flugzeugzelle wurde getroffen. Wenn man die Konstruktion des Flügels kennt, dann trifft man bei einem Schlag genau von hinten den Holm, bei einem Schlag genau von oben ist die Holmfläche klein und der Rest ist nur die Haut, also die Wahrscheinlichkeit, den Holm zu treffen ist niedrig. Dies ist ein ziemlich genaues Modell im Hinblick auf die Kampfstatistik, da das Kaliber berücksichtigt wird – eine Kugel des Kalibers 0,303 trifft möglicherweise nichts Wichtiges, aber eine 20-mm-Granate trifft dies mit ziemlicher Sicherheit. Diese Wahrscheinlichkeitskoeffizienten wurden nicht aus dem Nichts erfunden, sie sind ziemlich fein abgestimmt.

    Doch die Zeit bleibt nicht stehen, das Genre entwickelt sich weiter und es ist Zeit, über einen konkreten Hit-Standort nachzudenken. Darüber hinaus haben wir die Trefferaufkleber hinzugefügt und jetzt können Sie genau sehen, wo die Kugel einschlug, was Fragen aufwirft: Warum hat sie mein Flugzeug sichtbar im Holm getroffen und ist nicht zerbrochen? Jetzt modellieren wir alle Teile der Flugzeugzelle und des Steuerungssystems als separate Objekte, die getroffen werden können. Infolgedessen wird die Zufälligkeit der Ereignisse im neuen Projekt geringer sein als in BoS (wie in BoS). als in Rise of Flight und Rise of Flight niedriger als in der alten IL-2 1946). Der Detaillierungsgrad nimmt natürlich zu.

    Beim Motor ist es genauso. Der Motor in BoS ist bereits sehr detailliert – der Zylinderblock ist ein separates Element, auch der Öltank usw., alle Teile wie Zylinder, Kurbelwellen und Flüssigkeitsleitungen sind vorhanden, aber sie haben keine kleinen separaten Objekte, die getroffen werden können – Der Treffer eines bestimmten Elements des Motors wird ebenfalls durch die Wahrscheinlichkeit bestimmt (ein bestimmter Zylinder ist beschädigt, der Generator usw.). Im neuen Projekt werden sie alle zu separaten Elementen – wenn der Treffer genau an der Stelle aufgetreten ist, an der sich der Turbolader befindet Das heißt, es wird beschädigt.

    Unter dem Gesichtspunkt der Veränderung der Kampfsituation wird es keine radikale Auswirkung darauf haben. Wieso ist es so? Nicht jeder weiß, wie komplex Flugzeugmotoren waren und sind, aber fast jeder weiß, wie ein Automotor aussieht. Öffnen Sie die Motorhaube eines Autos und sehen Sie, wie kompakt die Geräte dort verpackt sind, einschließlich einer großen Menge an Kabeln. Und nun stellen Sie sich vor, dass dort eine kleine Splittergranate explodiert – das ist ein hervorragendes Analogon einer HE-Granate einer Flugzeugkanone. Können Sie sich einen Ort unter der Motorhaube vorstellen, an dem eine Explosion dieser imaginären Granate den Motor weiterarbeiten lässt? Dies ist ein nahezu unglaubliches Ereignis; Dadurch wird etwas Wichtiges beschädigt – entweder die Verkabelung, die Kraftstoffschläuche oder etwas anderes. Das Ergebnis wäre also in beiden Modellen ziemlich gleich, statistisch und sehr detailliert.

    Die Überlebensfähigkeit mehrmotoriger Flugzeuge im Kampf wird wahrscheinlich zunehmen – kleinere Elemente wie Generatoren werden weniger wahrscheinlich von entfernten Explosionen betroffen sein. Der Detailreichtum des aktuellen Modells ist übrigens schon beeindruckend: Die Motorzylinder sind einzeln nachgebildet, das heißt beispielsweise, dass die Verdichtung im fünften Zylinder sinken kann. Dies wirkt sich direkt auf den Betrieb des Motors aus, aber der Spieler weiß nichts von der Beschädigung des fünften Zylinders – diese Information gelangt nicht zu ihm. Vielleicht erzählen wir dem Spieler mehr darüber, was mit seinem Flugzeug passiert. Würden wir einfach anfangen, diese Fülle an Informationen beispielsweise im aktuellen Technochat anzuzeigen, würden viele Spieler wahrscheinlich denken, dass wir ein komplexeres Spiel gemacht haben, sie wären von der Menge dieser Informationen beeindruckt, auch wenn wir sie nicht ändern würden Modellierung des Motors überhaupt. Für uns als Entwickler ist es manchmal frustrierend, dass die Leute denken, die Dinge seien so viel einfacher, als sie sind. Warum das? Die Sache ist, dass der Spieler, genau wie ein echter Pilot, nur die Informationen hat, die er von den Instrumenten oder dem Rauch unter der Haube erhält, was bedeuten kann, dass etwas nicht gut ist.

    Das neue Projekt wird also detaillierter sein, aber wahrscheinlich wird sich dadurch das Ergebnis eines Luftkampfs im Vergleich zum aktuellen Modell nicht grundlegend ändern.


    WARUM SIE MODELLDETAILS BENÖTIGEN

    Ich selbst (Albert) bin ein maßstabsgetreuer Modellbauer und interessierte mich für die Details von Modellen: Wenn man ein Modell baut, kennt man beispielsweise bereits die Unterschiede zwischen einer Modifikation von Airacobra und einer anderen. Dann gab es die Spiele der Jane's-Reihe, in denen es ein virtuelles Museum gab. Aber das ist meiner Meinung nach wichtig: Es sollte nicht nur ein Museum, sondern ein virtueller Hangar sein. Nur ein schönes Modell vermittelt keine Vorstellung von der Größe einer P-47. Die meisten Menschen sind sich der tatsächlichen Größe dieser Maschine nicht bewusst, sie ist riesig! Aber ein Museum, um Museum genannt zu werden, erfordert eine sehr hohe Detaillierung der Modelle, damit sie aus der Nähe gesehen werden können. Selbst in großen Schlachten, also wenn man im Spiel selbst fliegt, reichen die Details völlig aus, um die Schlacht wahrzunehmen , aber wenn man anfängt, es liebevoll wie in einem Museum zu betrachten, reicht der Detaillierungsgrad nicht aus. Doch im neuen Projekt soll es möglich sein, Nieten bis hin zu Beschriftungen auf technischen Luken zu erkennen. Direkt im Spiel wollen wir ein Luftfahrtmuseum schaffen und nicht nur ein Luftfahrtmuseum, in dem man die Ausrüstung begutachten und deren Beschreibung lesen kann. Vielleicht etwas zum Drehen, zum Öffnen des Cockpits, das ist mein Traum. Am Ende des Podcasts werden wir über den „Traumsimulator“ sprechen, der ein Teil davon ist. Dieses Museum ist nicht nur eine Sache, es ist ein Ausgangspunkt, an dem man ein Flugzeug auswählt, es sich ansieht und, wenn man es fliegen möchte, eine der dafür vorbereiteten Missionen auswählt.

    Jeder nächste Simulator ist für uns immer ein Fortschritt in dem Sinne, dass er unserem Ideal näher kommt. Wir möchten, dass der Geist dieser Zeit in diesem Museum präsent ist. Es ist schwierig, sowohl im Hinblick auf die grafische Benutzeroberfläche (wir haben sehr lange nach einer Lösung gesucht) als auch im Hinblick auf die tatsächliche Szene, die das Flugzeug umgibt. Wir mussten einen Architekten fragen, und ein Mann mit entsprechender Ausbildung hilft uns jetzt, er hat einige interessante Dinge vorgeschlagen.


    ÜBER DIE GESCHICHTE DER SERIE

    Wichtig aus dem, was wir gerade gesagt haben, sind einige Veränderungen in unserer Denkweise, denn die Mitte der 2000er Jahre war eine schwierige Zeit für Simulationsentwickler – die Welt um uns herum veränderte sich, sie wurde sehr vereinfacht, Gelegenheitsprodukte brachten enorm viel Geld ein im Vergleich zu dem, was wir gemacht haben, und wir waren damals in den Dreißigern – das ist ungefähr das Alter, in dem man sich fragt: „Was mache ich mit meinem Leben?“. Wir mussten die Frage beantworten: „Werden wir uns verändern, um uns an die Welt um uns herum anzupassen, oder werden wir versuchen, die Welt um uns herum zu verändern?“ Während der Entwicklung der Schlacht um Stalingrad war die erste Entscheidung, die ich (Albert) traf, der Versuch, das Gameplay an die neue Zeit anzupassen. Damals standen wir vor der Aufgabe, die Serie aus der Sackgasse zurückzuholen.

    Als wir zu 1C kamen, war die Serie offiziell abgeschlossen – das war's, es würde kein IL-2 mehr geben. Damals habe ich beschlossen, dass wir die Zielgruppe der Flugsimulatoren durch Änderungen im Spiel erweitern könnten (Modifikationen, die freigeschaltet werden, wenn der Pilot Erfahrung sammelt), was höchstwahrscheinlich mein Fehler war, obwohl es jetzt unmöglich ist, das mit Sicherheit festzustellen, weil man Ändern Sie nicht die Vergangenheit und versuchen Sie es erneut. Jetzt haben wir beschlossen, dies nicht durch eine Änderung des Gameplays zu erreichen, sondern durch die Schaffung benutzerfreundlicherer Elemente, ohne die Hardcore-Details und die Komplexität des Simulators selbst zu beeinträchtigen.


    ÜBER DIE PROBLEME DER KI

    Künstliche Intelligenz von Piloten – für mich trifft keine Frage härter zu, denn wir haben großartige Arbeit geleistet und diese Arbeit wurde vom Publikum überhaupt nicht geschätzt. Es war so ein Vertrauensvorschuss – wir sind im Grunde genommen mit dem Kopf gegen die Wand gefahren und ich war mir sicher, dass wir die Wand durchbrechen würden, aber wir wurden überall auf der Wand verschmiert und wir haben immer noch jede Menge Kritik an der künstlichen Wand Intelligenz. Das ist übrigens derzeit das größte Problem – wir brauchen einen Programmierer für künstliche Intelligenz, der mit der Navigation im dreidimensionalen, physikbasierten Raum vertraut ist. Wenn Sie existieren, in C++ schreiben können und Probleme lösen möchten, die außer uns wahrscheinlich nur die Luft- und Raumfahrtindustrie löst, schreiben Sie uns bitte und kommen Sie – wir warten sehr auf Sie, wir haben einen schrecklichen Personalmangel für diese Aufgabe.

    Lassen Sie uns dieses Problem ein wenig erklären – es gibt zwei Gründe, warum dies passiert ist. Erstens möchte ich nicht sagen, dass unsere künstliche Intelligenz schlecht ist – aber sie entsprach nicht den Erwartungen der Spieler. Das Problem besteht darin, dass die engsten Konkurrenten 95 % ihrer Aufmerksamkeit auf das Flugzeug des Spielers richten, sodass die Probleme der umgebenden Welt dort nicht so kritisch sind. Es ist ein echter Genuss, aber sie haben sich für diesen Weg entschieden und er funktioniert für sie.

    In unserem Fall legen wir mehr Wert auf die Komponenten der Spielwelt, das heißt, wir brauchen eine interessante Spielwelt, in der Schlachten stattfinden, und daher sind die Anforderungen an uns in Bezug auf künstliche Intelligenz viel höher. Es hat keinen Sinn, sich darüber zu beschweren, wir bringen es uns selbst zu, wir hätten es anders machen können – wir hätten zum Beispiel sagen können, dass wir nur ein Online-Projekt machen oder nur ein Museum, in dem man sich ein schönes Flugzeug und offene Luken ansehen kann . Es gibt verschiedene Optionen, aber wir haben entschieden, was wir gewählt haben, und bei dem, was wir gewählt haben, ist künstliche Intelligenz ein Schlüsselmodul. IL-2 Sturmovik ist eine Luftkampfsimulation, und das wollen Spieler nicht immer verstehen.

    Es ist kein Flugzeugsimulator, es ist kein Bodenoberflächensimulator, es ist kein Simulator eines anderen Elements. Es wurde viel Aufwand in die Entwicklung eines Luftkampfsimulators gesteckt, der aus einer Kombination all dieser Elemente besteht. Und hier kommt das Problem im Einzelspieler-Spiel: Man kämpft mit künstlicher Intelligenz, das ist das Schlüsselelement, das das Bild dieses Luftkampfes bestimmt.

    Und hier gibt es aufgrund einer ehrgeizigen Entscheidung, die vor vielen Jahren während der Arbeit an Rise of Flight getroffen wurde (wieder meine Schuld), eine sehr komplizierte Funktion, die nur unser Projekt hat – unsere künstliche Intelligenz fliegt dasselbe Flugzeug wie der Spieler – Die KI hat überhaupt keine Cheats. All diese Details, die wir gemacht haben, Flugzeugwirbelpfade usw. – oh Mann, wie viel CPU-Leistung wird benötigt, wenn fünf Heinkel 111 hintereinander auf der Landebahn aufgereiht sind und sich gegenseitig Luft anblasen.

    Wir haben versucht, die KI mit einem Live-Spieler auf PVP-Servern (wo Spieler gegeneinander kämpfen) vergleichbar zu machen, da wir die ganze Zeit auf ihnen gespielt haben. Es gibt kaum noch lebende Piloten aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs. Es gibt gedruckte Handbücher, aber die Leute fliegen anders. Man kann nicht einfach die Angst simulieren, dass man sich verlaufen hat, dass man etwas Entscheidendes verpasst hat, dass es im Cockpit einer La-5 im Winter 40 Grad Celsius hat. Generell wurde das Verhalten von Menschen im PVP-Multiplayer zugrunde gelegt und die Logik der Entscheidungsfindung von dort auf Flugzeuge mit KI übertragen.

    Es stellt sich heraus, dass das nicht das ist, was die Leute erwarten. Wenn ich einem Spieler auf einem PVP-Server Schaden zufüge, verfolge ich ihn zu seinem Flugplatz, ich möchte, dass er als mein Kill gezählt wird. Und wenn sich die KI so verhält, beschweren sich die Leute, dass sie unlogisch handelt. Es gab eine solche historische Überschneidung, dass neue Anforderungen an die ursprüngliche Basis der KI gestellt wurden, was zu Problemen bei der Fehlersuche führte und es zu Fehlern kam, die nur schwer zu beseitigen waren. Wir haben drei- oder viermal versucht, die Verfolgungsjagd zum Flugplatz zu regeln – wir mussten uns mit dem grundlegenden System des Wechsels der KI-Zustände befassen und es auf einem neuen, kristallklaren, einfachen Prinzip aufbauen. Und es gibt fast eine Maslow-Prioritätenpyramide. Der KI werden verschiedene Aufgaben auferlegt: Ausweichen vom Boden aus, Ausweichen vor der Bedrohung, Erfüllung von Aufgaben entsprechend dem Missionsszenario und Ausführung von Befehlen, die ihr vom Spieler gegeben werden, wenn es sich um eine Wingman-KI handelt. Aber die Hauptschwierigkeit ist das Manövrieren im dreidimensionalen Raum – die KI kann sich nicht einfach zum gewünschten Punkt im Raum „bewegen“, wie es in den allermeisten Spielen der Fall ist, sie verfügt nur über die gleichen Flugsteuerungen wie der Spieler, die sie hat ein Manöver planen. Damit es nicht versucht, das alles auf einmal zu erledigen und scheitert, sollten diese Aufgaben streng priorisiert werden, eine klare Aufgabenkette aufgebaut werden und dann soll das KI-Verhalten theoretisch verständlicher und vorhersehbarer werden – das wollen wir machen Das auch.

    Unsere fanatische Entscheidung, die KI genau auf dem gleichen FM zu machen, das der Spieler fliegt, hat einen ganz offensichtlichen, unvermeidlichen Nachteil: Jedes von ihnen erfordert die gleiche Rechenleistung, die das Flugzeug des Spielers benötigt, und der Computer des Spielers zählt die Flugzeuge aller KIs im Kampf. Schauen wir uns diese Situation genau an – wenn Sie sich in einem Luftkampf gegen einen Kämpfer befinden, ist es von grundlegender Bedeutung, dass dieser den gleichen FM hat wie Sie, da es sonst entweder zu einfach oder unmöglich wird. In anderen Projekten oder der alten IL-2 Sturmovik tat die KI Dinge, die nichts mit der Realität zu tun hatten. Aber in einer Situation, in der der Spieler eine Reihe von Bombern angreift, besteht die Aufgabe dieser Bomber darin, in Formation zu bleiben und zurückzuschießen. In diesem Fall ist kein extrem detailliertes FM erforderlich, sondern ein anständiges Schadensmodell. Das bedeutet natürlich nicht, dass die Bomber wie bei der alten IL-2 „auf Schienen“ fliegen werden, aber die FM-Details können in diesem Fall reduziert werden. Im neuen Projekt haben wir dieses Problem bereits gelöst, indem wir etwa 90 Flugzeuge in Formation gestartet haben. Kurz vor der Veröffentlichung werden wir diese Zahl anpassen (vielleicht wird alles durch die Grafik und die Anzahl der Polygone und Texturen begrenzt sein), aber aus physikalischer Sicht wird es möglich sein, große Formationen zu haben. Schließlich wird es ein Bild geben, das in der Serie fehlte – der Himmel voller Bomber und massiver Luftangriffe.


    ÜBER DAS PACIFIC THEATRE

    Wir wollten und wollen unbedingt ein Pacific-Projekt machen, es werden konkrete Schritte dafür unternommen und höchstwahrscheinlich wird es umgesetzt (nicht im nächsten Projekt, sondern danach), wenn wir einige technische Herausforderungen meistern. Stellen Sie sich einen Flugzeugträger oder einen Kreuzer vor, auf dem sich Tausende von Flugabwehrgeschützen und Maschinengewehren befinden, und wenn dann alle anfangen, echte Kugeln abzufeuern und jede von ihnen nach Zielen sucht, ergeben sich sofort einstellige FPS. Das heißt, Sie benötigen, wie in der Realität, einen Feuerleiter, der das Ziel auswählt und dann viele Kanonen darauf auf seinen allgemeinen Standort abfeuert.


    RADIO

    Deshalb gestalten wir die Funkkommunikation komplett neu. Es wird besser zur Umgebung passen, etwas lebendiger und besser mit KI-Befehlen verknüpft sein. Wir werden versuchen, den Funkaustausch interessanter zu gestalten. Das Designdokument für den KI- und Funkaustausch im nächsten Projekt ist 50 Seiten lang.

    Übrigens wurden in der Great Battles-Reihe die Radiogespräche von Enthusiasten, Spielern – deutsche Spieler sprachen deutsche Piloten usw. – aufgezeichnet, wofür wir ihnen sehr danken. Wenn wir nur Schauspieler engagiert hätten, hätte es Fehler in der Flugterminologie oder der Aussprache geben können.


    RADAR

    In großen Schlachten verhalten sie sich eher wie eine Dekoration, im neuen Projekt werden sie das Schlachtbild entsprechend den Besonderheiten ihrer Berichterstattung beeinflussen, anders als ein einfacher „Erkennungsball“ um sich herum werden sie ein Erkennungsprofil haben (es wird möglich sein, sich zu verstecken). hinter einem Hügel). Es wird möglich sein, die Richtung vom Radar zum Bomber zu bestimmen. Bei den Radargeräten handelt es sich um noch frühe Modelle, nicht um Dopplerradare. Das bedeutet, dass ein Flugzeug, das sich zwischen einer Höhe und dem Radar befindet und genau auf das Radar zufliegt, auf diesem Radar nicht erkennbar ist.


    DER PILOT ALS SEPARATE GEMEINSCHAFT

    Es besteht die Chance, meinen Kindheitstraum zu erfüllen – bei Flugsimulatoren war ich immer unglücklich darüber, dass der Pilot und das Flugzeug eine Einheit sind. Ich möchte mein Flugzeug irgendwie von außen inspizieren können, als würde ich es umrunden. Wenn Sie mit einem Fallschirm abspringen, können Sie zum Spaß ein wenig herumlaufen. Oder sogar nach der Landung wieder hineingehen und wegfliegen. Vielleicht fahren wir eines Tages mit einem Jeep zu unserem Flugzeug – kommen aus der Briefing-Hütte, fahren dorthin, sitzen darin mit der Animation des Geschehens usw., während wir dafür im Moment natürlich kaum Zeit haben .


    GRAFIKEBENE

    Man kann hören, wie sich einige Spieler darüber beschweren, dass unsere Konkurrenten sie in Bezug auf die Grafik bereits beeindruckender sehen. Jeder unserer Erklärungsversuche, dass man in IL-2 stabile 60 Bilder pro Sekunde in VR statt einer Diashow auf einem Mittelklasse-PC erhält, stößt auf die Tatsache, dass das Publikum von Flugsimulatoren kein Massenpublikum ist und sich teure Simulatoren leisten kann Hardware.

    Die Sache ist die: Als wir den ersten Schauplatz der Großen Schlachten, Stalingrad, entworfen haben, haben wir uns, da wir hauptsächlich Online-Piloten sind, wieder auf die Leistung konzentriert und daher alle grafischen Schönheiten geopfert, wenn sie zu großen Leistungseinbußen führten. Wir haben dieses Ziel erreicht – es war eine sehr reibungslose Simulation, aber die moderne Realität sagt, dass die Leute trotzdem ein hübsches Bild kaufen. Wir geben den Grundgedanken, dass ein Spieler ein reibungsloses Spiel haben sollte, nicht auf, sondern erhöhen die Systemanforderungen, vor allem was den Videospeicher betrifft, es werden 6-8 GB VRAM benötigt. Wir sind zum PBR-Modell übergegangen, das auf der physikalischen Ausbreitung von Licht basiert und doppelt so viele Texturen wie zuvor impliziert. So funktioniert es. Was gibt es uns? Sehr realistische Oberflächen, zum Beispiel matte Lackierung (wie auf der Oberseite der P-47-Haube, um Blendungen zu vermeiden) oder im Gegenteil Öltropfen oder sichtbare Schrammen – ein Flugzeug, das gerade erst aus der Fabrik kommt und nach ein paar Monaten Kampfeinsatz aussieht sehr verschieden.


    ÜBER DEN SCHMUTZ

    Unter den Modellbauern gibt es zwei unversöhnliche Lager: Einige glauben, dass Modelle ein sauberes Flugzeug darstellen sollten, andere versuchen im Gegenteil, Schmutz zu imitieren. Jede Gruppe hat ihre Argumente – einige von ihnen sagen: Was für ein Idiot würde ein Flugzeug so versauen, dass es so schmutzig wird? Da es sich um ein Flugzeug handelt, wird es gepflegt und es sollte immer nicht so aussehen, als wäre es aus einem Sumpf geborgen worden. Es gibt eine Vielzahl von Fotos, vor allem die Amerikaner zeigen sie gerne, auf denen ein Flugzeug wie ein Diamant glänzt. Und eine andere Gruppe meint: Auch nach dem ersten Flug seien noch einige Chips vorhanden, unvermeidliche Spuren der Ausbeutung. Bei dem neuen Projekt werden wir eine ziemlich späte Phase haben, die Flugzeuge sind dort nicht neu, und hier sind wir mit unseren Künstlern und schauen uns ein Foto eines Geschwaders an, 20 Flugzeuge auf dem Bild, und wir denken: „Nun, das können wir.“ Wenn das nicht der Fall ist, sehen sie aus wie alte Autos, die seit vielen Jahren den Elementen ausgesetzt waren.

    Ich habe ein Lieblingsfoto – ein Mechaniker steht vor einem britischen Flugzeug und malt eine Nummer auf die Seite, in seinen Händen hält er einen in Lumpen gewickelten Stock, und man kann fast sehen, wie Farbe davon tropft. Als Modellbauer tut es mir weh, so etwas zu sehen – beim maßstabsgetreuen Modellbau kleben wir schöne Abziehbilder auf, damit sie makellos aussehen usw. Modellbauer versuchen, den Glanz von poliertem oder lackiertem Aluminium mit verschiedenen Methoden zu vermitteln, aber wenn man sich viele Fotos ansieht – Es gibt keine intakte oder klare Stelle der Flugzeughaut, den Glanz von Aluminium, den man erwarten würde.


    PAUSE (ALBERT)

    Tut mir leid, ich wollte das Auto bewegen – ich bin rauchen gegangen, und es gibt einen riesigen Bagger (wir haben hier eine große Gebäuderenovierung und es gibt vorerst keinen Parkplatz mehr, ein Rohr war darunter, das natürlich dringend benötigt wurde Service des Wasserversorgungsunternehmens) manövrierte weniger als einen Zentimeter von meinem Auto entfernt. Der Albtraum eines Autofahrers. Ich sagte zum Baggerführer: „Vielleicht behindert mein Auto Ihre Arbeit, sollten Sie es besser bewegen?“ Und er hatte Sinn für Humor – er antwortete: „Keine Sorge, dem Bagger wird nichts passieren.“


    OB man Bomben abwerfen soll

    Oft werden wir nach einer Kampfsituation gefragt. Beispielsweise werfen Flugzeuge mit Bomben diese nicht ab, wenn sie von Jägern angegriffen werden, oder im Gegenteil, sie werfen sie ab, wenn sie dies aus Sicht des Spielers nicht hätten tun sollen. Im Prinzip gibt es keine richtige Antwort, denn hier ist ein Beispiel. Ich fliege online, also hier eine Geschichte: Wir fliegen Focke-Wulf-Jäger mit Bomben und haben die Mission, einen bestimmten Ort zu bombardieren. Es dauerte ein paar Minuten, bis wir alle sechs zusammenkamen. Dann kommt irgendein Typ in einem Yak-1b und fängt an, uns anzugreifen, weil wir Bomben haben, wir langsam sind usw. Na und, sollen wir alle die Bomben abwerfen und anfangen, mit diesem Yak zu kreisen, die Aufgabe völlig ignorierend, oder versuchen, einen Vorteil auszunutzen der zahlenmäßigen Überlegenheit ausnutzen und ihn mit Bomben angreifen oder etwas anderes tun? Das ist das Dilemma, es gibt keine eindeutige Lösung, weil so viele Faktoren selbst diese auf den ersten Blick einfache Situation bestimmen.

    Ein weiteres Beispiel: Messerschmitt 110 transportieren Bomben zum Ziel. Dabei handelt es sich um zweimotorige schwere Jäger, die von LaGG-3 angegriffen werden. Die Messerschmitts haben früher alle Bomben abgeworfen und uns wurde gesagt, was für eine Dummheit Ihre KI macht? Die Karriere meines Piloten endet, ich kann nicht zum Ziel fliegen und alle meine Flügelmänner werfen beim Anblick von Jägern Bomben ab.

    Sie können sich an die Bomberformationen erinnern, denen ausdrücklich befohlen wurde, die Formation nicht zu durchbrechen, was emotional hart war – Sie sehen, wie Ihre Flügelmänner brennen und fallen, und Sie müssen vorwärts fliegen, insbesondere bei einem Bombenflug, wenn Sie gerade und waagerecht fliegen müssen.

    Oder bei den US-Staffeln hatten sie zum Beispiel einen Flug Mustangs, der Bomben trug, und den anderen Flug, der sie ohne Bomben abdeckte. Und hier haben Sie einen Kampfflug im Spiel – was tun? Es stellt sich heraus, dass die KI die komplexe Situation als Ganzes irgendwie analysieren muss – vielleicht gibt es Freundschaftsspiele ohne Bomben in der Nähe und sie werden mich decken? Und wie weit sind sie entfernt? Das heißt, eine scheinbar einfache Situation „dieses oder jenes zu tun“ wird zu einem ganzen Zweigdiagramm von Optionen. Auch wenn Menschen spielen, sind sie im Gegensatz zur KI zu spontanem Verhalten fähig.


    WIE EINE ENTSCHEIDUNG GEFALLEN WIRD, EIN NEUES FLUGZEUG ZU SCHAFFEN

    Lassen Sie uns nun mit einem Beispiel antworten. Es ergab sich die Gelegenheit, eine Karte von Odessa zu erstellen, und dann kam mir sofort der Gedanke: Was wäre, wenn wir sie mit Flugzeugen vervollständigen würden? So was. In Odessa gibt es zwei Episoden – die Verteidigung von Odessa im Jahr 1941 und seine Befreiung später im Krieg. Für die spätere Folge denken wir an Yak-3 und La-7, gerade befinden wir uns in abschließenden Verhandlungen mit dem Auftragnehmer, der die Modelle herstellen wird, und ich denke, dass sie erfolgreich sein werden. Ebenso wird die frühe Folge von „Odessa“ I-153 enthalten, die derzeit in Arbeit ist. Es werden die charakteristischsten Flugzeuge ausgewählt, es werden noch weitere hinzukommen.

    Manchmal gibt es spontane Lösungen, wie die Airacobra, Alberts Lieblingsflugzeug. Oder wie beim Segelflugzeug: Wie haben wir uns entschieden, es zu bauen? Denn unser Partner sagte, es sei ihr Traum, ein Segelflugzeug zu bauen. Selbstverständlich analysieren wir sorgfältig die Möglichkeit einer Rückgabe der investierten Mittel, da Sie, unsere Kunden, dazu neigen, bestimmte Mittel zu kaufen, und die finanzielle Seite des Problems wichtig ist. Die Ta 152 wird von Interesse sein, da es sich um eine eher ungewöhnliche Maschine aus der Spätkriegszeit handelt und die Leute sie in Multiplayer-Spielen fliegen wollen. Aber nicht alles hängt vom potenziellen Verkaufserfolg ab – auch seine Bedeutung für das jeweilige Theater ist wichtig, da es notwendig ist, ein historisch korrektes Bild der Schlacht zu zeichnen. Sammlerflugzeuge hingegen können hinzugefügt werden, nur weil sie interessant und beliebt sind. Im Allgemeinen dauert die Entwicklung eines Flugzeugs bis zu einem Jahr, manchmal auch länger, insbesondere bei Bombern.


    ÜBER UNTERSTÜTZUNG FÜR 3D-MONITOREN UND ANDERE TECHNOLOGIEN

    Hier stellt sich die Frage: „Warum wurden die 3D-Monitor- und 3D-TV-Technologien nicht weiterentwickelt?“ Das ist eine schwierige Frage, denn unser leitender Programmierer ist ein großer Fan der Idee von 3D-Brillen und -Monitoren und hat den VR-Modus entwickelt. 3D-Brillen haben Vorteile – zum Beispiel schwitzt Ihr Gesicht in einer Gummimaske von VR HMD nicht, aber leider ist diese Technologie irgendwie ins Stocken geraten und hat die Unterstützung der Hersteller verloren, und dann erschien VR. Im Allgemeinen gibt es viele verschiedene Nischengeräte, aber wir können unsere Anstrengungen und Ressourcen nicht darauf verwenden, etwas Unpopuläres zu entwickeln (und vor allem dann über viele Jahre hinweg zu unterstützen), wenn es nur wenige Benutzer solcher Technologien gibt.


    ÜBER DEN REALISMUS DES SPIELS

    Ich mag Realismus und spiele erfolglose Einsätze nicht noch einmal durch. Und hier war so ein Moment: Ich, bereits zweimal Held der Sowjetunion, kehrte mit einer I-16 in die Nähe von Moskau zurück. Ich hatte bereits die Frontlinie überquert und sah in meiner Fantasie bereits das Taschentuchschwenken der begeisterten Menge, aber wenn die Karriere komplex eingestellt ist, kann man auf der gesamten Strecke auf feindliche und freundliche Flüge treffen, und ich habe es vergessen und war mir sicher dass ich schon in Sicherheit war. Dann die Schuld – schwarzer Bildschirm, zweimal wurde der Held der Sowjetunion von einem Kämpfer auf freier Jagd abgeschossen.


    SCHNITTSTELLE

    Die Benutzeroberfläche des Spiels seit Rise of Flight basiert auf der Scaleform-Technologie, die von einem berühmten und großen Autodesk-Unternehmen entwickelt wurde. Wer hätte gedacht, dass es geschlossen werden würde? Selbst wenn wir es in einem neuen Projekt weiter verwenden wollten, konnten wir das nicht tun, da man keine Lizenz mehr kaufen kann und so mussten wir eine Schnittstelle von Grund auf neu erstellen. Das ist das Beste, denn es ist ohnehin schwierig, Leute für diese alte Technologie zu finden. Das Interface ist ein wichtiger Teil des Spiels – die Hälfte davon findet im Interface, im Karrieremodus usw. statt.


    ÜBERTRAGUNG VON GREAT BATTLES-FLUGZEUGEN IN EIN NEUES PROJEKT

    Beispielsweise wurden die Flugzeuge von Flying Circus aus unserem vorherigen Projekt „Rise of Flight“ übernommen, das ist also möglich, aber es ist eine Frage der Zeit und der Kosten, da ihre visuellen Modelle neu erstellt werden müssen.


    INGENIEURE

    Wir hatten eine sehr wichtige strukturelle Veränderung in der technischen Abteilung: Wir haben eine Gruppe von Veteranen, die an der Entwicklung und Modernisierung neuer Technologien beteiligt sind. Wir hatten dort sehr lange Zeit einen Andrei Petrowitsch, einen sehr talentierten Menschen, aber er war allein. Nun hat sich das geändert.


    ZUSAMMENARBEIT

    Wie schaffen wir es, sowohl ein neues Projekt zu machen als auch eine Menge Sachen für Great Battles zu produzieren? Weil wir eine Zusammenarbeit aufgebaut haben, haben wir Partner, mit denen wir neue Dinge produzieren, darunter das Odessa-Theater. Im Prinzip werden sowohl Karten als auch Flugzeuge von externen Entwicklern erstellt, mit Ausnahme des Flugmodells, das wir intern entwickeln – es ist so komplex und im Code verankert, dass wir keine Ingenieure finden können, die dazu in der Lage wären und die wir übernehmen wird nicht anbieten, für uns zu arbeiten. Im Moment verwenden wir etwa 10 Prozent unserer internen Ressourcen für die Entwicklung neuer Great Battles-Inhalte, aber dank viel externer Zusammenarbeit entwickeln wir mehr, zum Beispiel das Odessa-Modul. Wir erwarten es im Jahr 2025, möchten es aber natürlich schon früher.


    AUSBRENNEN

    Manchmal sind Leute „ausgebrannt“, weil sie im Forum böse Dinge und Beleidigungen lesen – ein Community-Manager ist normalerweise ein aufrichtiger Mensch, er sieht, wie das Team funktioniert, aber er ist beleidigt – er und wir arbeiten jeden Tag, wir geben auf oft, und dann schreibt jemand so etwas wie „Ihr seid nutzlose Arschlöcher“ usw. Vor allem Kurt, unser früherer Community-Manager, tat sich damit schwer und sagte immer: „Wie kann die Welt so ein beschissener Ort sein, wie können die Menschen nur so ein beschissener Ort sein?“ Warum sehen sie all diesen Aufwand nicht, warum schätzen sie diese ganze Arbeit nicht? Allerdings ist nicht jeder in der Lage, regelmäßig mit Menschen zu arbeiten. Aber Luke ist ein harter Kerl, bleib dran, Bruder! In diesen herausfordernden Zeiten der Tiktok-Mentalität ist es nicht einfach, mit einem Flugzeugsimulator Geld zu verdienen.


    UNSERE TEAMGESCHICHTE

    Wir haben als Team die dritte Phase unseres Lebens hinter uns. Die erste Phase war eine „Gruppe von Freunden“, eine Phase unglaublicher Begeisterung, als wir „War in the Skies“ machten, aus dem Rise of Flight wurde. Wir waren jung, wir waren etwa 20 Jahre alt und wir verstanden absolut nichts davon, wie die Welt funktioniert. Wir waren bereit, Instantnudeln zu essen und uns gegenseitig Geld zu leihen, da wir erkannten, dass das, was wir taten, kein Massenprodukt war und wir keine Millionen verdienen würden – es war ein Traum. Wir sind diesen Weg ausschließlich aus Begeisterung gegangen und haben nachts gearbeitet.

    Dann kam die Phase der „Reife“, des Erwachsenwerdens, als wir die Schlacht um Stalingrad und die Schlacht um Moskau drehten, und darüber hinaus, als wir reifer wurden und uns zu fragen begannen, ob wir Narren waren. Es war eine Zeit, in der viele Arcade-Projekte zu ähnlichen Themen herauskamen, bei denen sich niemand um echte Physik kümmerte und die arbeitstechnisch viel weniger Investitionen und die Lösung der damit verbundenen Probleme erforderten. Wir haben Modifikationen zum Freischalten für Erfahrungspunkte hinzugefügt, um das Spiel für Neulinge interessanter zu machen – der Spieler empfand es als Beleidigung. Dies geschah, weil wir das Gefühl hatten, die Welt nicht zu verstehen und uns anpassen zu müssen.

    Jetzt sind wir im dritten Stadium, dem „grauen Bart“. Im Gegenteil, wir sind zu dem Schluss gekommen, dass wir uns der sich verändernden Welt nicht beugen müssen und dass wir bereits genug Wert, Willenskraft und Respekt für uns selbst haben, um das zu tun, woran wir glauben. Lassen Sie mich (Albert) ein naiver Träumer sein , aber ich glaube, dass das Publikum es zu schätzen weiß, dass in dieser Smoothie-Plastik-Welt diejenigen, die es schaffen, ihre Richtung beizubehalten und ein Produkt mit ungewöhnlichem Wert zu schaffen, bessere Chancen haben, ein treues und finanziell abgesichertes Publikum zu gewinnen (wir versuchen nicht, es zu bekommen). Geld von Kindern). Natürlich ist das ein großes Risiko, da der Arbeits- und Finanzaufwand für die Zusammenstellung eines Teams einzigartiger Spezialisten, wie ich bereits sagte, erheblich ist. Im wahrsten Sinne des Wortes können sie in Luft- und Raumfahrtunternehmen arbeiten (und das taten viele auch). Da gibt es zumindest diesen Punkt: Wenn Sie genug Geld verdienen wollen, um einen Supersportwagen zu kaufen, ist dies nicht das richtige Genre. Um so viel Geld zu verdienen, müssen Sie Ihre Wünsche unterdrücken, es sei denn, Sie wünschen sich ein Leben voller Krimineller. Wenn Sie etwas wirklich Wertvolles für die Menschen schaffen möchten, können Sie nicht viel Geld damit verdienen. Andererseits ist die Great Battles-Serie in einem guten Zustand – es gibt keine Supergewinne, aber die Serie amortisiert sich und wir verdienen unseren Lebensunterhalt, was eine sehr ernste Leistung in diesem Genre ist, meine Freunde.


    ÜBER UNSERE STELLENANGEBOTE

    Hier ist eine weitere Frage: „Welche Mindestkenntnisse sollte ein Kandidat beispielsweise als Kartenzeichner mitbringen?“

    Ein Kartenzeichner kann ein sehr guter Texturzeichner sein, über Fähigkeiten in der technischen Modellierung verfügen und vielleicht auch ein Vermesser sein, das heißt, er kann aus verschiedenen Richtungen kommen. Füllen Sie das Formular auf unserer Website aus und Sie werden ausführlich kontaktiert und erhalten eine Testaufgabe. In diesem Fall können Sie auswählen, was Sie als Test machen möchten, da unterschiedliche Fähigkeiten erforderlich sind. Auch Ihr Wunsch, etwas zu lernen, ist wichtig – wir verstehen, dass Sie unsere Technologien nirgendwo erlernen können, wir haben sie erfunden und es gibt kein Lehrbuch darüber. Sie müssen sich eine große Menge sehr gezielter Informationen aneignen, die Sie wahrscheinlich nirgendwo anders als bei uns anwenden werden. Wie baut zum Beispiel ein Flugzeugsimulator das Rheintal nach? Nicht so, wie die Orte in beliebten Universal-Game-Engines erstellt werden, wo ein Ort tausend Fuß oder ein paar Meilen groß ist. Es handelt sich um ein komplexes System, mit dem Sie Karten mit einer Breite von Hunderten von Kilometern simulieren können. Wenn Sie also nur aus der Gaming-Branche kommen, ist es unwahrscheinlich, dass Sie schon einmal damit gearbeitet haben. Und dieses und andere Systeme werden nach und nach verbessert und verändert.


    Zum Abschluss unseres Podcasts – wenn Sie mehr über die Geschichte der Luftfahrt erfahren möchten, warum Luftschlachten so abliefen wie sie stattfanden und warum die Menschen ihre Memoiren so schrieben, wie sie es taten und nicht auf andere Weise – unser Projekt eignet sich hervorragend dafür. Wir sehen uns am Himmel!

    ZG15 Brecher: Die zarteste Versuchung seit es Zerstörer gibt!

    sig_zg15.php?pilot=brecher&style=01

Feldpost

  • ZG15_Brecher

    Natürlich, immer gerne!

  • III./ZG15_Skuldi

    kannst gerne mal mitfliegen!

  • Schwarzfisch

    Hallo zusammen, nach 10 Jahren abstinenz wieder am Knüppel:-)

  • Logan Wolf

    Bei DCS bis zu 60% Rabatte!!
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