Finnish VirtualPilots

  • Hallo ihr Lieben,

    Da wir kürzlich in ganz kleiner Runde auf dem Finnish VirtualPilots unterwegs waren (da KOTA platt), hatten wir alle so unsere Schwierigkeiten mit den Supply Flügen und wie man die Fracht vor Ort "ablädt" (Motor aus, Kabine und Frachtluke auf, Bombenknopf gedrückt ...und nichts passiert). Ich habe diesbezüglich mit Serveradmin LLv34_Temuri geschrieben und es ergab sich das Folgende:

    "Man muss nur landen, zum stehen kommen und die Mission beenden. Kein Cargo Drop nötig." (Ich habe es noch nicht ausprobiert.)

    "Der Chat gibt euch Feedback über eure Supply Missionen.
    Beachtet, dass der 'Supply' Flug die [Anzahl der] Flugzeuge wieder auffüllt, sie [die Flugplätze] aber nicht repariert. Dafür benötigt ihr ein 'Repair' Flugzeug, um Flugplätze und Fabriken zu reparieren."

    ...hätten wir ja alles geklärt.

    Damit man aber nicht stumpf auf gut Glück mit der Tante Ju einen Flugplatz anfliegt, in der Hoffnung, dass dieser noch Supplies benötigt, aber bereits längst versorgt wurde oder wird, kann man den Zustand eines Flugplatzes folgendermaßen "abfragen":

    Für den Chat gibt es Kommandos, die es ermöglichen, jederzeit mit der Serverkonsole zu kommunizieren. Den Originaltext findet man auf http://ts3.virtualpilots.fi:8000/de/info/ und ich würde es kurz zusammenfassen.



    <field [Kurzzeichen des gewünschten Flugplatzes] gibt einem die Übersicht über den Zustand des abgefragten Flugplatzes. Darunter auch der Status der Supplies. Beispiel:
    Airfield.JPG
    Der Screenshot zeigt beim Flugfeld in Gelendzhik unter dem runden Flugfeld-Button den Namen "f18 - Gelendzhik". Dabei ist f18 das gesuchte Kurzzeichen. Will ich jetzt den Status des Flugfeldes Gelendzhik abfragen, um beispielsweise den Supply-Status zu sehen, so gebe ich im Chat <field f18 ein, bestätige mit Enter und erhalte nach ca. 5 bis 10 Sekunden meine Informationen.

    Exkurs: Mit dem <field Befehl kann man auch den Zustand (zum Beispiel die Menge von übrigen Zielen an einem Zielort) abfragen.
    Im Screenshot links neben dem Gelendzhik Flugfeld ist auch eine vor Anker liegende Schiffskolonne (hier mit dem runden blauen Industriesymbol gekennzeichnet) mit dem Namen "d9 - Naval convoi". Nun könnte man mit <field d9 einen Überblick über die Schiffskolonne einsehen, um somit bei Bedarf einen Repair Flug zu machen.

    Bei Kampfgebieten, wie Panzer-, Schiffs- oder Artillerie-Arealen, lautet die Semantik für das Kurzzeichen anders.
    Tank Base.JPG
    Unter den runden blauen oder roten Symbolen für die Kampfgebiete stehen Benennungen, wie "Tank Base 1039" in unserem Fall. Unser Kurzzeichen ist hierbei die letzte Nummer 1039 und <field 1039 wäre der richtige Befehl.

    <tl verrät einem, wie lange die aktuelle Runde noch läuft (...selbsterklärend).

    <planes listet die Anzahl der verfügbaren Flugzeuge je Flugplatz, wenn man sich in der Lobby befindet. Steht man bereits auf einem Vorfeld, listet dieser Befehl nur noch die verfügbaren Flugzeuge des eigenen Platzes. Will man dagegen die Flugzeuge eines bestimmten Flugplatzes abfragen, so benötigt man auch hier <planes [Kurzzeichen des gewünschten Flugplatzes] (siehe "Kurzzeichen" bei <field).

    <awards sagt einem, wie viele Leistungspunkte der Spieler derzeit besitzt, um Flugzeuge einer bestimmten Fraktion "kaufen" zu können.

    <cost gibt einen Überblick über die Kosten eines Flugzeuges und Leistungspunkten zurück (siehe <awards). Achtung: Die Einheit, in der die Flugzeuge evaluiert sind, lautet "Tier". Ein Tier entspricht dabei einer bestimmten Anzahl an Leistungspunkten.

    <ferry [Flugzeugtyp] [Kurzzeichen Quellflugplatz] [Kurzzeichen Zielflugplatz] bietet die Möglichkeit, ein benötigtes, aber nicht mehr verfügbares Flugzeug von einem anderen Flugplatz (Quellflugplatz) auf das eigene (Zielflugplatz) zu transferieren. Beispiel: Ich will eine Bf 109 G14 vom Quellflugplatz mit Kurzzeichen f1 zum Zielflugplatz mit Kurzzeichen f2 überliefern (weil es am eigenen Flugplatz f2 keine G14 mehr gibt), so lautet der Befehl in korrekter Syntax: <ferry bf109g14 f1 f2
    Achtung: Die für die Befehls-Syntax korrekte Bezeichnung je Flugzeugtyp steht in der Übersicht der Flugzeuge am jeweiligen Airfield kleingedruckt darunter:
    Plane.JPG


    Hinweis: Nach dem Bestätigen mit Enter dauert es einige Sekunden, bis die Konsole eine Rückgabe liefert. Im Spiel sieht die Spieler-Server-Kommunikation in etwa so aus:
    Chat.JPG


    Ansonsten kann man auf http://stats.virtualpilots.fi:8000/en/faq/ den aktuellen Missionsstatus in Echtzeit mitverfolgen.

    Ich hoffe, der Eintrag ist dem einen oder anderen hilfreich, zumal die Einträge seitens Finnish VirtualPilots ausschließlich auf Englisch gehalten sind.

    Viele Grüße,
    Christian

  • Hallo Ihr Lieben.

    Ich bin mal in Auftrag unseres geschätzten taktischen Einsatzoffizieres Alexius meiner Tätigkeit als Verbindungsoffizier nachgegangen und habe Finnish Admin LLv34_Temuri zum neuen Layout und zur Maplogik belästigt.

    Wie der eine oder andere von Euch möglicherweise vernommen hat, wurde der Finnish Virtual Pilots Server umgestaltet. Nicht nur das gesamte Layout ist neu, sondern auch die gesamte dahinterstehende Programmlogik.

    Wie war es vorher:
    Zerstöre Flugplätze, nimm sie ein, neue Map getriggert und die Front hat sich ins gegnerische Gebiet hinein verschoben.

    Wie ist es jetzt:
    Der Spieler im Einzelnen hat nun unmittelbares Handhabe auf die Front direkt. Flugplätze können nicht mehr direkt eingenommen werden, zumal die Flaks dort nun unzerstörbar sind.
    Jedes zerstörbare Objekt besitzt eine konkrete Anzahl an Punkten.
    Jede Partei (Achse oder Alliierte) besitzen zu Beginn jeder Runde eine Art Konto mit Lebenspunkten (im folgenden "LP" genannt).
    Wenn Ihr ein feindliches Objekt zerstört, werden die Punkte, die dieses Objekt wert war, vom gegnerischen LP-Konto abgezogen.
    Am Ende der Rotation stellt die Map autonom die LP-Konten beider Fraktionen gegenüber und gleicht diese ab. Daraus resultiert eine "Angriffsstärke", die gemeinsam mit einem Multiplikator (wahrscheinlich ein konstanter Faktor) die Frontverschiebung in Kilometern ergibt.
    Die Map rotiert und die Front ist verschoben.

    Wie kann ich jetzt Flugplätze einnehmen?

    Nun, wenn die Front verschoben wurde und irgendwann ein gegnerisches Airfield einschließt, so gilt dieses als eingenommen.

    Kann ich meine eigene Front stärken?

    Ja! Setze Fallschirmjäger an Deiner eigenen Front ab. Diese bringt ca. 500 LP auf dein eigenes Konto wieder gutgeschrieben.

    Wie viel ist welches Objekt wert?

    Ortsfestes MG
    10 LP
    Panzerabwehr 40 LP
    Haubitze 38 LP
    Raketenwerfer 52 LP
    Feldbunker (die komischen Hügel, die immer mitten in
    der Pampa bei den Treibstoffdepots stehen)

    500 LP
    leichte Panzer
    46 LP
    mittlere Panzer
    77 LP
    schwere Panzer
    105 LP
    leichte Flak
    26 LP
    mittlere Flak
    36 LP
    schwere Flak
    55 LP
    LKW 60 LP
    Treibstoffdepot 585 LP
    Baracken 529 LP
    Scheune 290 LP
    Munitionsdepot 1170 LP
    Hangar 500 LP
    Lager 351 LP
    kleines Öldepot
    200 LP
    großes Öldepot
    410 LP
    Lagerhalle
    1000 LP


    Worauf kommts also an?
    Immer schön Depots oder Frontziele zerkloppen. Das geht richtig ab.

    Warum kann man keine Flaks an Flugplätzen zerstören?
    Das wird mit den neuen FAQs begründet:
    Das Vulchen von Piloten ist gestattet, weil es sich um einen Total War Server handelt. Jede Kriegslist ist erlaubt, sofern sie der eigenen Verteidigung oder dem Sieg nützt. Dazu zählt auch Vulchen. Deswegen sind die Flaks der Flugplätze auf "stark" gestellt und unkaputtbar. Normale Flaks dagegen, die man auch kapott machen kann, sind auf "normal" gestellt.
    Nur Teamkills sind verboten und werden vom System erkannt und mit Sanktionen belohnt.

    Soweit der neue Status. Denke, das könnte für künftige Missionsplanung wichtig sein. Danke für Eure Aufmerksamkeiten! ^^

  • Schalom,

    Heute gibt's mal nen kleinen Exkurs zu den KI-Fliegern auf dem Server. Ich hab mich mal bei Temuri erkundigt, wie die Logik dahinter funktioniert und was genau dabei im Hintergrund abläuft:



    Wo spawnen KI-Jäger?


    Grundsätzlich ist zwischen Patrouille-Jägern entlang der Hauptkampflinie (im folgenden HKL genannt) und Depot-Jägern an den Depots zu unterscheiden.


    Entlang der HKL ist eine Patrouille-Strecke eingerichtet. Entlang dieser Wegpunkte fliegen die KI-Flieger, dabei sind die Länge der Strecke, wie auch die Position und Abstände der Wegpunkte zufallsgeneriert (die KI-Strecke kann also nicht überlistet werden). Momentan liegen die Wegpunkte etwa 40 km auseinander. Wenn der Server leer ist oder sich kein Pilot nahe der HKL befindet, so ist die Jäger-Patrouille inaktiv, das heißt, es fliegt kein KI-Jäger.

    Erst, wenn wir uns der HKL nähern, so spawnt ein gegnerischer KI-Jäger auf der Patrouille Strecke auf Wolkenbasishöhe (in der Regel 3.000 m bei gutem Wetter).

    Wenn man also ein Frontziel angreift, kann es sein, dass man von diesem KI-Jäger aufgegabelt wird und in den Luftkampf geriet, es kann aber auch passieren, dass man ungeschoren davon kommt, ohne dem KI-Flieger je ein mal zu begegnen, je nach dem, wie weit weg er noch ist und in welche Richtung er fliegt. Dahinter steht keine weiter tiefgründige Logik, er spawnt also nicht zwangsläufig in unserer Nähe. Es ist aber auch nicht ausgeschlossen.

    Das selbe existiert auch für Depots. Dort spawnen dann ebenfalls KI-Jäger und verteidigen dieses nach ähnlichen Kriterien, wie die Patrouille-Jäger. Sie umkreisen dabei die Depots auf selbiger Höhe mit einem Radius von etwa 10 km (Sichtweite) zum Objektmittelpunkt. Sie bewachen das Gebiet und gehen bei Näherung in den Angriff über. Wenn man sich weiter von ihnen entfernt, kehren sie zu ihrem Depot zurück und lassen von uns ab.



    Wann spawnen KI-Jäger und wann greifen sie uns an?


    Immer, wenn sich jemand der HKL oder den Depots nähert. Die Wegstrecke, die der KI-Jäger entlang der HKL zurück legt, ist in ihrer Priorisierung auf "niedrig" gestellt. Soll heißen, dass sie nicht eisern ihrer Route folgen, sondern dass sie von ihrer Strecke umgehend ablassen, sobald sich ihnen ein feindliches Flugzeug nähert. Sie gehen dann in die freie Jagd über. Flüchten wir nun vor dieser Maschine, so wird sie uns verfolgen, bis ein weiterer Trigger ihre Umkehr auslöst. Gründe für deren Umkehr können geringer Treibstoff, keine Munition oder zu hohe Beschädigung sein. Daher kommt es auch vor, dass die KI-Jäger der Patrouille unsere Flugplätze angreifen. Schießen wir die KI-Maschine ab, so spawnt nach etlicher Zeit irgendwo wieder eine neue.


    Bei den Depot-Jägern ist es etwas anders. Sie lassen nach genügend Flucht vor ihnen von uns ab und widmen sich wieder der Bewachung ihres Depots. Wenn wir einen Depot-Jäger abschießen, so spawnt dieser wiederum nicht neu. Abgeschossen bleibt abgeschossen.


    Wie viele KI-Jäger spawnen und welchem Flugzeugtyp gehören sie an?

    Es spawnt pro Kategorie (also HKL und Depots) jeweils nur ein Jäger. Also ein einziger für die gesamte HKL und je einer pro Depot.
    Der Schwierigkeitsgrad dieser KI Jäger ist auf "Fliegerass" gestellt, da selbst diese Stufe immer noch weit unter den Skills eines menschlichen Jägers liegt.
    Das Flugzeugmuster wird stets zufällig aus der Palette an Flugzeugen ausgewählt, die auch dem Spieler zur Verfügung steht. Es werden dabei ausschließlich Jäger ausgewählt und keine Bomber, Zerstörer oder Schlachtflieger. Dies ist auch dem geschuldet, dass die Größe der Maschine negativen Einfluss auf die Rechenkapazität des Servers hat. Je größer und schwerer das KI-Flugzeug, desto höher ist die Gefahr für den Server, ins Stocken zu kommen (berühmt berüchtigtes Rubber-Banding bzw. "erratisches Verhalten", wie es die Jungs vom KOTA so schön in der Ingame Konsole schreiben).



    Können die feindlichen KI-Jägern mit denen der eigenen Patrouille in Kontakt kommen?


    Ja, es ist möglich und passiert von Zeit zu Zeit, dass entlang der HKL ein alliierter KI-Jäger zufällig auf einen achsenmächtigen KI-Jäger trifft und diese dann unter sich ihren Revierkampf streitig machen.



    Was ist in Zukunft von den Finish Server Entwicklern geplant?

    - es fand am 26.09.2019 eine Migration auf eine neue Server-Hardware statt
    - die gesamte Logik der Maps soll sich verbessern und die Komplexität der Missionen nimmt zu
    - die Anzahl der auf einem Mal spawnenden KI-Maschinen wird sich wahrscheinlich erhöhen
    - Fehler und Bugs werden sich hoffentlich beseitigen lassen
    - KI Jäger spawnen über/nahe ihrer Airfield
    - die Servergröße erhöht sich auf 84 Spieler-Slots

  • Hallo Leute.
    In Auftrag von Alexius hab ich mich mal ein wenig auf die Suche gemacht und vor allem Discord und Forenthread vom Finish durchforstet. Folgende Punkte standen im zentralen Mittelpunkt:


    1. In den Statistiken stehen kuriose Einträge von Piloten, die Versorgung geflogen sind. Manche davon sind bereits nach zwei Minuten gelandet und haben volle Dröhnung Punkte kassiert. Wie kann das sein und was ist da passiert? (Siehe Screenshot vom Alexius unten)
    photo_2020-11-18_17-11-42.jpg


    2. Die Hurricane ist kacke.


    3. Alle anderen Flugzeuge sind manchmal unsichtbar. Was kann ich tun und warum ist das so?


    4. Wie ist die neue Trigger-Logik hinsichtlich der Verschiebung der Frontlinie?

    Ich habe beobachtet, dass Robtek auch recht aktiv im Forenthread vom Finish ist, ich denke, er hat möglicherweise in einigen Dingen einen besseren und langfristigeren Überblick als ich. Würde mich freuen, wenn er sich an der Ausführung beteiligt, sollte ihm hier was auffallen oder irgendwie aufstoßen.

    zu 1.)
    Solche Meldungen sind kein Einzelfall. Die haben bissel was an der Statistik geändert und fummeln da immer mal noch drin rum. Auch hat wohl ein Windows-Update was zerschossen und sie sind noch dabei, einiges zu korrigieren. Wahrscheinlich ists eher ein Statistik-Fehler, als ein Missionsfehler. Es gilt abzuwarten, wie es sich entwickelt.

    zu 2.)
    Die haben bei der Hurricane einige Modifikationen entfernt, damit sie nicht zu übermächtig ist.

    zu 3.)
    Der Fehler wird überwiegend auf dem Finish Virtual Pilots Server gemeldet und scheint in einem direkten Zusammenhang mit der Größe der Mission zu stehen. Kürzlich habe Temuri ein paar Brückenziele implementiert und schlagartig wurde dieser Glitch überdurchschnittlich oft gemeldet. Die Admins sind planlos, welche Parameter genau dafür verantwortlich sind. In aller Regel verschafft ein kurzer Reconnect Abhilfe.
    Vergewissert euch bitte vor Anlassen der Motoren, ob ihr benachbarte Flugzeuge seht, oder nicht!
    Es handelt sich vermutlich um einen entwicklerseitiges Problem. In akuten Fällen wird gebeten, einen Fehlerbericht an die Entwickler zu übermitteln.

    zu 4.)
    Dafür gibt es eine Formel:
    Verschiebungsfaktor.png


    Die Gesundheit der jeweiligen Fraktionen sind Dezimalwerte zwischen 0 und 1. Also 0 heißt, die sind komplett platt, 1 heißt, die sind noch zu 100% kerngesund. Und 0,8 zum Beispiel heißt, dass noch 80% der jeweiligen Fraktion intakt ist. Diese Gesundheitswerte ergeben sich aus der Anzahl der Punkte, die ein Sektor zu Beginn der Mission hatte plus die Punkte durch Versorgungsflüge verglichen mit der Anzahl der Punkten aus zerstörten Zielen plus die Punkte aus verlorenen Flugzeugen/Panzern.

    Dadurch kann der Verschiebungsfaktor der Formel von oben irgendwas zwischen -1 und +1 sein. Das Vorzeichen gibt dann so zu sagen die Richtung vor, in die sich die Front verschiebt.

    Die Länge, um die die Front verschoben wird, wird wie folgt berechnet:

    Frontverschiebung.png


    Die maximal mögliche Frontverschiebung ist nicht näher erläutert worden. Vermutlich handelt es sich dabei um einen konstanten Parameter.
    Beispiel: Der aus den Gesundheitswerten der jeweiligen Fraktionen errechnete Verschiebungsfaktor sei 0,5. Als maximal mögliche Frontverschiebung sind 50 km Festgelegt. Damit ergibt sich eine Frontverschiebung von 0,5 · 50 km = 25 km.

    Darüber hinaus gilt es, zu wissen, dass die Punktewertung zerstörter Ziele nun anders ist.
    Früher zählten die Punkte erst, wenn ein Ziel, wie ein Industriekomplex oder eine Schiffsflotte vollständig zerstört waren. Heute zählt jedes einzelne Objekt innerhalb eines Ziels (eines Komplexes, eines Konvois, usw.)
    Beispiel: Die Zerstörung eines kompletten Depots mit fünf Objekten bringt insgesamt 1000 Punkte ein.
    Früher mussten wir das gesamte Depot vernichten. Erst, wenn das Ziel von der Karte erloschen ist, gab es die 1000 Punkte.
    Heute würde jedes einzelne der fünf zerstörten Gebäude 200 Punkte bringen. Also man muss nicht zwangsläufig alles restlos zerstören, um überhaupt Punkte zu bekommen sondern mittlerweile zählt der ganze Kleinkram.
    Hinweis: Die Punkte sind rein exemplarisch!

    Ich weiß nicht, ob sich jemand den Krempel hier überhaupt durchliest, aber falls doch, danke für die Aufmerksamkeit.
    Gruß,
    Orgel :saint:

  • Top Orgel, sehr gute Arbeit 👏🏻 👍🏻👍🏻👍🏻,

    sorgfältig und aufschlussreich wie immer,

    jetzt sind wir etwas schlauer☝🏻
    vielen vielen Dank 🙏

    PS: Ich finde, die Finnish-Admins haben in der letzten Zeit so einiges optimiert, insbesondere die hinzugefügte Auswirkung von verlorenen Flugzeugen/Panzern auf den Verlauf der Frontlinie und die neue Berechnung der Zerstörung an den Depots und Stationen finde ich gut.

  • Ja... Ich teile deine Meinung auch. Der Finnish mag zwar so seine Besonderheiten und Macken haben, aber er macht unterm Strich doch immer wieder Spaß und es ist ein Server, bei dem jede Gruppe auf ihre Kosten kommt.

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